Что касается второй части, то здесь налицо явное стремление компании Nintendo оттяпать себе ещё один кусок лакомого пирожка. Вторая часть не вносит своим появлением ничего нового, а лишь добавляет в оригинальный игровой стиль Killer Instinct элементы, которые изначально там отсутствовали, но, по мнению разработчиков, обязательно должны были быть. Ко времени выхода Killer Instinct 2 буржуи вовсю носились со своей новой бирюлькой Nintendo 64, и, естественно, не законверсировать игру в этот формат значило бы лишиться колоссальной прибыли. Так появился на свет Killer Instinct Gold, рассказывать о котором я не буду, во-первых, потому, что у меня нет приставки, во-вторых, потому что все существующие на момент написания эмуляторы ужасно глючат и тормозят (тёмные пятна вместо персонажей etc.), ну, а писать с чужих слов - увольте. В принципе, комбинашки в Gold'e a priori будут такими же, как и во второй аркаде, а основное его отличие - в различных режимах игры (Team Elimination, Tournament, Focused Training etc.). Как и в случае с первым, приставочная версия моментально стала игрой номер один для своей платформы, но до оригинала (в смысле графики и звука) всё равно не дотягивает. Лично мне кажется, что вторая часть слегка подмочила мрачную готик-атмосферу первой, выражается это в «мультяшных» физиономиях героев и аляповатых бэкграундах. Впрочем, играя, мы получаем всё то же море удовольствия, а значит - KI живёт!!! Во всём цивилизованном мире прошёл год, а от наших доблестных воинов ни слуху, ни духу. Что же с ними произошло? Оказывается, смерть Идола (кто, как Вы думаете, его замочил? Ни за что не поверите - это хрупкая Орхидея! Демон не устоял перед её женским обаянием!) вызвала мощный коллапс, отбросивший всех и вся на 2000 лет назад в прошлое, где героев первой части с распростёртыми объятьями встретил ещё один демон - Гаргос (честно сказать, по сравнению с Идолом он никуда не годится!). Ну, и как-то сам собой, спонтанно возник ещё один турнир, цель которого - уже не альфа-, и даже не бета-тестирование машин убийц Ultratech, а полное искоренение сил Добра (ну, или Зла - как пойдёт). Конечно, год разницы не мог не сказаться на графике, технических возможностях и т.п. Объём хард-диска вырос со 128 до 400 мегабайт, мультики Full Motion Video стали красивее, но одновременно с этим (обидно!) возросла «экономия»: теперь в награду за Supreme Victory Вам покажут «визитную карточку» Вашего бойца, которую и так можно увидеть, если во время заставки не нажимать на Start - а ведь в первой части было не так! Перед боем Вам больше не покажут движущуюся картинку - хватит Вам и статичной Связки больше не озвучивают, но у Вас всё ещё остаётся шанс потрясти зал игровых автоматов звуками «ULTRA COMBO-O-O-O!!!» или «CO-CO-CO-COMBO BREAKER!!!». Сэкономленные таким нехитрым спопсобом ресурсы, видимо, пошли на «оживление» бэкграундов (им добавили интерактивности, теперь хорошо рассчитанным ударом Вы сможете слегка обновить интерьер в замке Сабревульфа или оставить без топлива вертолёт Орхидеи), а также придание им дополнительной трёхмерной глубины. Меня, например, привёл в благоговейный трепет корабль-призрак Спайнала с покойниками на заднем плане, заунывно тянущими что-то вроде «Из-за острова на стрежень…». Кстати, о музыке - тут произошёл качественный скачок по сравнению с первой частью В целом же, множество фишек вроде броска, выполняемого с упора, которые во всех аркадах есть с незапамятных времён, но в Killer Instinct в новинку, неприятно «популяризируют» лучший файтинг всех времён и народов, хотя впрочем, чего-то подобного следовало ожидать. Ну, и пару слов о связках. Нельзя без них. Рассчитывать на победу без связок всерьёз могут лишь читеры, которым в наших славных рядах не место Во второй части коренным образом (это Мастера так думают) изменилась combo-система, но выучиться делать связки не сложнее, чем в первой части. Ultra на месте, они никуда не делись, ну а единственная вещь, которой мы лишились - это хумилейшены. Пощаде отныне и навеки нет места в мире Killer Instinct!!! Вы обязаны уничтожить своего противника - или будете уничтожены им..... Ключ к списку приёмов: Верхний ряд: QP,MP,FP. Нижний ряд: QK,MK,FK. У тех, кто уже ознакомился с мув-листом первой части, видимо, вопросов относительно ультр, ультимейтов и разрывов связки возникнуть не должно, кроме может быть, резонного удивления по поводу отсутствия хумилейшенов. К сожалению, во второй части их убрали. Вторая часть являет нашему взору новую комбо-систему: теперь быстрые удары линкуются с мощными, средние с быстрыми, мощные со средними. Кроме того, теперь у каждого бойца есть целых 5 концовок связки. Четыре можно выполнять в любом порядке, а пятая - секретная, она доступна, только если выполнялись все предыдущие. Здесь я попрошу меня извинить, т.к. в настоящее время я не располагаю сведениями обо всех концовках и не могу их привести в мув-листе. Как только, так сразу. Кроме того, доступно много нововведений, типа броска, качения по земле (нажмите два раза Вперёд или два раза Назад, и Ваш персонаж покатится в соответствующем направлении) и новой системы блокирования. Назад+QP (любым персонажем, кроме Спайнала) - блок, при контакте с которым у соперника наступает шок. После этого можно провести один из приёмов, в тексте обозначенных как Stun Reversal и Stun Dizzy. Разница между ними в том, что первый как бы «умножает» действие приёма (к примеру, Джаго выполняет полёт с тройным ударом ноги вместо стандартного), а второй «ошеломляет» противника, делая его уязвимым для Ваших атак. Ещё появились Assault'ы - это что-то типа ультр, только выполняются они, когда у противника мигает первая полоска, а не вторая. Кроме того, в тексте Вы встретите упоминания о Retaliation (они должны были быть и в мув-листе первой части, но у меня не было времени опробовать все) - это приёмы, позволяющие быстро подняться на ноги и атаковать после нокдауна. Air Strike и Air Juggle, как нетрудно догадаться, выполняются «с прыжка». WARNING: Теперь под лайфбаром появилась ещё одна шкала. Это «датчик» супер-ударов: каждый раз, когда Ваш боец получает на орехи, он пополняется (его можно пополнить и самому, если компьютерный соперник будет блокировать определённые удары). Когда шкала будет полной, Вам будут доступны новые приёмы (в тексте обозначены как «Супер Движения»). Каждый такой приём отнимает часть супер-энергии, и Вам снова надо набирать её...